Devs Odyssey One Piece sur son attrait durable et la difficulté des adaptations
Adapter l'une des propriétés des mangas et des anime les plus connues n'est pas une mince affaire, mais il semble que le producteur d'Odyssey une pièce Katsuaki Tsuzuki ne soit pas vraiment étiré. Même ainsi, marquer le 25e anniversaire de la franchise One Piece est une étape importante, et Tsuzuki ne prend pas cette responsabilité à la légère.
À cette fin, nous nous sommes assis au figuré avec Tsuzuki pour discuter des écrous et boulons et des mécanismes généraux de l'odyssée unique-y compris l'exploration des souvenirs, ainsi que la pression de travailler sur un projet aussi monumental et plus encore.
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Une pièce JRPG ressemble à une quête de dragon d'un pirate
: Nous avons vu des jeux vidéo d'une pièce qui recréent l'histoire du manga et de l'anime, et ceux qui partent entièrement dans leur propre direction, mais Odyssey d'une pièce semble déterminé à faire les deux en même temps. Pouvez-vous détailler pourquoi l'équipe a décidé de suivre cette voie et de revisiter les arcs classiques mais avec des scénarios modifiés?
Katsuaki Tsuzuki: Bien sûr! Premièrement, le développement de ce projet a commencé lorsque nous avons pensé à ce que serait le jeu le plus approprié pour marquer le 25e anniversaire de la série One Piece. Nous avons entendu des voix de fans du monde entier qu'ils voulaient jouer à un jeu où ils peuvent profiter des mêmes aventures que l'équipage du chapeau de paille rencontre tout au long de la série. Nous avons estimé que pour explorer la diversité et la profondeur d'une aventure en une pièce, le jeu correspondait mieux au genre RPG.
Quand il s'agit d'un RPG en une pièce, les mots drame et immersion mondiale entrent en jeu. L'équipe a décidé que grâce à ce jeu, les joueurs devraient ressentir un fort sentiment de satisfaction lorsqu'ils ont atteint la fin-tout en étant en mesure de se rapporter au thème en même temps. Bien que l'histoire de base de ce jeu entoure l'île légendaire de Waford, lorsque nous pensons à l'immersion mondiale-en particulier d'une manière unique-nous avons estimé qu'il serait préférable de diriger l'équipage du chapeau de paille pour visiter certains des Mondes fascinants représentés dans le manga et l'anime.
Nous avons préparé un scénario qui comprend des visites dans des endroits comme Alabasta et Water Seven. Cependant, ce ne sera pas une histoire de RPG si l'expérience était fragmentée entre les îles, il est donc nécessaire de créer un thème d'histoire qui gélient tout en une grande histoire. Ce n'était pas une tâche facile, mais en valorisant continuellement l'essence des aventures de l'équipage du chapeau de paille, nous pensons que nous avons réussi à créer quelque chose pour lequel les joueurs peuvent être excités-avec un thème de Story of Bond, filé par des souvenirs.
GR: Dans quelle mesure devrions-nous nous attendre à ce que ces loisirs de mémoire soient? Parlons-nous entièrement de nouvelles parcelles avec des rebondissements et des conclusions inattendus ou simplement de nouveaux morceaux qui n'étaient pas présents dans l'original mais qui n'ont pas vraiment d'impact sur le récit global?
Tsuzuki: La façon dont nous envisageons le monde des souvenirs était la suivante: qu'est-ce que l'équipage du chapeau de paille, de 2 ans plus tard, fera-t-il à nouveau dans un cadre familier d'où ils étaient? Par conséquent, après avoir discuté avec l'équipe de développement, nous avons accepté de ne pas changer radicalement l'intrigue ni de garder trop les choses qu'elle était-jusqu'à un certain point.
En effet, il y a eu diverses propositions sur la façon dont nous devons composer l'histoire, mais en fin de compte, nous avons conclu que l'équipage du chapeau de paille de 2 ans plus tard, reviendrait à certains contextes familiers-mais ils rencontreront également ce qui a changé depuis leur dernière visite, et ce qui est resté le même après leur départ. Ces deux axes sont les piliers clés qui conduiront les joueurs dans une grande histoire, qu'ils trouveront à travers leur aventure. Nous espérons que les joueurs pourront profiter des deux côtés de l'axe et découvrir l'histoire de liens qui ont été tournés par des souvenirs, en une seule pièce Odyssey.
GR: Quelles considérations, le cas échéant, ont été données aux joueurs qui ne sont peut-être pas aussi familiers avec une tradition unique que les autres? Y a-t-il une sorte de récapitulatif ou quelque chose comme ça pour les joueurs qui, par exemple, n'apprennent que Water Seven pour la première fois via une seule pièce Odyssey?
Tsuzuki: Bien sûr, il y en a! En prévision des joueurs qui sont nouveaux en une seule pièce, nous avons beaucoup de grands journaux-qui sont une collection de vidéos où vous pouvez revoir les événements que l'expérience de l'équipage du chapeau de paille dans le manga et l'anime, d'une manière qui est unique à ce projet. Notre plus grand objectif est que les joueurs qui ne connaissent pas les mangas et l'anime pourront profiter facilement du jeu et seront encouragés à revisiter le manga et l'anime pour voir (ou revivre) les aventures de l'équipage du chapeau de paille!
GR: Compte tenu de l'anniversaire de la franchise, la popularité du film One Piece: Red ainsi que l'anime et le manga en général, et l'adaptation imminente de Netflix, on a vraiment l'impression qu'il n'y a jamais eu de pression pour obtenir une adaptation de jeu vidéo correcte. Était-ce dans l'esprit de l'équipe car ils ont développé une seule pièce Odyssey?
Tsuzuki: Oui! Il y a toujours eu la pression des fans du monde entier pour adapter les œuvres originales et l'anime dans un jeu. Pour moi, j'ai eu l'occasion d'adapter un morceau dans un jeu sur une seule pièce Pirate Warriors 4. J'ai vécu cette attente de première main, et j'ai hâte de relever ce défi à travers ce projet.
Pour une seule pièce Odyssey, nous nous sommes concentrés sur la création d'un monde d'une pièce qui est agréable pour tout le monde-dans un format RPG, qui n'est jamais une tâche facile car le jeu doit résonner avec les fans de longue date, ainsi que ceux qui viennent d'apprendre sur le série. Avec de nouveaux contenus tels que The One Piece Film Red Movie, et les épisodes d'anime actuellement disponibles sur différentes plates-formes telles que Netflix, nous pensons que plus de gens ont eu la chance de découvrir un peu plus un peu plus-et nous espérons également que même le Les nouveaux arrivants peuvent ressentir le même plaisir grâce à une odyssée en une seule pièce.
GR: Avec une odyssée d'une pièce revisitant ces arcs classiques, je dois demander: avez-vous un arc une pièce préféré?
Tsuzuki: Personnellement, Alabasta est mon arc préféré. Comme une pièce est en route vers sa grande conclusion, il y a beaucoup de points charmants à aimer des différents arcs, et il est difficile de choisir! Cependant, je me suis toujours souvenu de mon auto de 10 ans à regarder l'arc d'Aabasta à l'époque, et depuis lors, j'ai toujours été fasciné par les aventures que l'équipe de paille rencontre constamment. C'est également l'une des raisons pour lesquelles, lorsque nous avons discuté avec l'équipe de développement, nous avons choisi Adventure comme un élément fort que nous devons maintenir tout au long de la création de ce projet.
GR: Pouvez-vous parler un peu de l'ajout de Lim au mélange? Était-ce particulièrement angoissant pour donner vie à un nouveau personnage d'une pièce avec la conception d'ODA?
Tsuzuki: Bien sûr! Nous avons été très prudents lorsque nous avons soulevé cette discussion pour la première fois. Le personnage LIM a été créé dans le processus de création de l'intrigue de l'histoire, comme mentionné précédemment. Elle incarne le thème d'une histoire de liens, filé par des souvenirs. Dans ce jeu, l'équipage du chapeau de paille revisitera divers endroits, et ils trouveront à la fois ce qui a changé au cours des 2 dernières années et ce qui est resté le même au fil des ans. Lim est celui qui relie ces deux parallèles en un seul-par conséquent, puisqu'elle a une clé importante à l'histoire, nous devons être très prudents lorsque nous la traitons dans l'histoire. Le personnage est si important que l'auteur original Eiichiro Oda a aimablement contribué à la conception de LIM.
GR: Qu'est-ce que c'est, pensez-vous, qui rend une pièce aussi durable qu'une franchise? Qu'est-ce qui est si attrayant à propos de Luffy, des chapeaux de paille et de tout le reste?
Tsuzuki: En comparaison avec d'autres œuvres, le charme de One Piece réside dans la grande variété que la série offre tout au long de l'histoire. Tout cela vient du dévouement d'Eiichiro Oda à continuer de partager sa vision en évolution à travers ses dessins-ce qui, je crois, est ce qui capture le cœur des fans du monde entier.
Par conséquent, étant donné que Bandai Namco Entertainment a la possibilité de créer des jeux basés sur de tels œuvres, nous pensons qu'il est très important de livrer un projet à la fois attrayant et convaincant pour les fans. Avec Odyssey One Piece, nous sommes convaincus que nous pouvons transmettre l'expérience authentique One Piece et l'aventure de l'équipe de paille à travers ce projet.
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